●Alex Tabarrok, “Jean Tirole and Industrial Organizaton”(Marginal Revolution, October 13, 2014)
経済学を学ぶ大学院生であれば、今回晴れてノーベル経済学賞を受賞したジャン・ティロール(Jean Tirole)の仕事にすぐにも触れることになる。彼が執筆している産業組織論のテキストである『The Theory of Industrial Organization』がそれだ。このテキストでは、産業組織論の分野――異なる市場構造(完全競争、複占、寡占、独占)下における企業の行動を対象とする分野――にゲーム理論を持ち込んで分析が加えられている。初版が出たのは1988年だが、それ以降今日に至るまでこの分野における定番の一冊になっている(ティロールは、ゲーム理論やコーポレート・ファイナンスの分野でも大学院レベルの優れたテキストを執筆している。そういう事情もあり、ティロールは世界中の大学院生に最も大きな影響力を持つ教師の一人と呼べる立ち位置にいる)。産業組織論の分野にゲーム理論が持ち込まれたおかげで、旧来の問題に対して新たな角度から切り込めるようになっただけでなく、まったく新しい問題にも取り組めるようになったのだ。
「ゲーム理論革命」が経済学のあちこちの分野に及ぼしてきた影響の痕跡を辿りたければ、ノーベル経済学賞の受賞者リストを眺めてみればいいだろう。まずは、ゲーム理論の基礎を築いた開拓者たち――ナッシュ、ゼルテン、オーマン、シェリング――に賞が授与され、それに次いで、ゲーム理論を様々な分野に応用した功績者たち――ハーヴィッツ&マスキン&マイヤーソン(メカニズムデザイン)、ヴィックリー(オークション理論)――へという順になっているわけだが、今回のティロールでその流れに終止符が打たれることになるかもしれない。ゲーム理論が一時の勢いを失う一方で、行動経済学が勢いを増してきているのだ。
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●Alex Tabarrok, “Jean Tirole and Platform Markets”(Marginal Revolution, October 13, 2014)
今年度(2014年度)のノーベル経済学賞を受賞したジャン・ティロールは、ジャン=シャルル・ロシェ(Jean Charles Rochet)と手を組んで、プラットフォーム市場の研究を先導してきた第一人者だ。プラットフォーム市場は、現実の経済においてだけでなく、学術的な研究の世界においてもその重要性を増してきている新たな分野の一つだ。双方向市場(two-sided market)とも呼ばれるプラットフォーム市場では、異なる二つ(あるいはそれ以上)のタイプの顧客がプラットフォームを介して結び付けられる。それと引き換えに、それぞれの顧客はプラットフォームを運営する会社に料金を支払う(料金が課されない場合もある)。身近にあってわかりやすい例は、シングルズ・バーだ。シングルズ・バーは、独身の男性と(大抵は)独身の女性を結び付けるプラットフォームなのだ。Xboxは、ゲーマーとゲーム開発者を結び付けるプラットフォーム。クレジットカードは、買い物客と(クレジットカードでの支払いを受け入れる)お店を結び付けるプラットフォーム。新聞は、新聞の購読者と広告主を結び付けるプラットフォーム。ショッピングモールは、買い物客とお店を結び付けるプラットフォーム。インターネット時代におけるプラットフォームの重要な例は、Googleだ。Googleは、検索エンジンのユーザーと広告主を結び付けるプラットフォームの一つなのだ。
双方向市場では、一方の側の顧客に課す料金が、その顧客の需要だけでなく、他方の側の顧客の需要にも影響を及ぼすという複雑な関係が見られる。例えば、新聞の購読者に課される料金(新聞の購読料)は、どれだけの数の人間がその新聞を購読するか――購読者数――に影響を及ぼすが、新聞の購読者数は(新聞に広告を載せることを検討している)広告主が支払ってもいいと考える広告料の額に影響を及ぼす [1] 訳注;例えば、新聞の購読者が多いほど、広告主は高い広告料を支払ってもいいと考える。。さらには、どちらの側の顧客も同じくらい「引き付けやすい」とは限らない。それゆえに、プラットフォームを運営している会社が利潤を最大化しようとする結果として、一方の側の顧客と他方の側の顧客に大違いの料金が課されることもある。一方の側の顧客に「補助金」が支払われる可能性だってあるのだ。例えば、新聞の購読者に課される料金(購読料)が新聞の制作に要する費用を大きく下回るというのは、ままあることだ。別の例を挙げると、マイクロソフト社は、Xboxを製造原価とトントンかそれを下回る価格で売り出している。どうやって儲けを出しているかというと、Xbox用のゲームソフトとして売り出す権利と引き換えにゲーム開発者に手数料の支払いを求めるだけでなく、ソフトの売り上げの一部をロイヤリティとして受け取っているのだ。Googleはどうしているかというと、検索エンジンのユーザーからは料金を一切徴収せずに、広告主だけから料金(広告料)を徴収するという戦略を選んでいる。
双方向市場における競争政策や規制はどうあるべきかという問題は、非常に厄介な面を抱えている。というのも、顧客のタイプによって(一方の側の顧客と他方の側の顧客に)異なる料金が課されているというのは、「価格差別」や「不公正な取引方法」の動かぬ証拠のように見えるかもしれないが、実のところは社会全体の厚生を高めているかもしれないからだ。例えば、あちこちのショッピングモールでよく見られる現象だが、そのモールで一番大きくて集客力がある店舗(アンカーストア)が支払っているテナント料は他のどの店よりも安い(場合によっては、「無料」ということもある)。これは、大規模な店舗が小規模なライバル店よりも不当に優遇されてることを意味するんだろうか? それとも、アンカーストアに買い物客が押し寄せるおかげで、それ以外の店舗もそのおこぼれに与れる(あずかれる)から、結果的にモール全体のためになってるんだろうか? Xboxを製造原価とトントンかそれを下回る価格で売り出しているマイクロソフト社は、ライバル企業を追い出すために略奪的価格設定(predatory pricing)を行ってるんだろうか? シングルズ・バーで女性無料デー(「今夜は女性客に限り無料」)が設けられたとしたら、性差別にあたるんだろうか? それとも、理に適った(かなった)戦略なんだろうか? 双方向市場においては、価格を限界費用に等しい水準に設定するのが最適とは必ずしも言えないし、限界費用を上回る水準に価格が設定されているからといって独占力が行使されている証拠とは必ずしも言えないのだ。双方向市場に関する経済分析は、ネットワーク中立性(network neutrality)の問題を考えるのにも役立つ。例えば、Netflix(ネットフリックス)のような会社がインターネット界のアンカーストアみたいになって、価格面で優遇されるのではないかと心配する声を耳にすることがある。しかしながら、万一そうなったとしても、双方向市場に関する経済分析から得られる示唆によれば、社会全体の厚生が悪化するとは限らないのだ。これまでに言及してきたいくつかの例が示しているように、双方向市場に規制を課そうとするとヘマをしやすい。ティロール&ロシェの二人も注意を促しているように、双方向市場に規制を課す場合には慎重になる必要があるのだ。
複雑極まりない双方向市場における価格設定について最も重要な分析をいち早く行ったのが、ロシェであり、ティロールなのだ――ティロール&ロシェの二人によるこの分野のサーベイ論文(pdf)もあわせて参照されたい――。
ティロールのその他の業績についても詳しく知りたいようなら、コーエンのエントリー〔拙訳はこちら〕をご確認あれ。
References
↑1 | 訳注;例えば、新聞の購読者が多いほど、広告主は高い広告料を支払ってもいいと考える。 |
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