パンデミックのさなかに利用習慣が新たに形成された最大のメディアは,ゲームのようだ.昨年,1週間当たりに費やす時間の増加分を見ると,他のどのメディアよりもゲームが大きな割合を占めている.また,都市封鎖中に人々が興じた他の趣味とちがって,生活が平時に戻っていくなかでもゲームは減少するきざしが見えない.Sensor Tower のクレイグ・チャペルが言うように,ゲームは「粘着的な習慣」になったわけだ.クレイグ・チャペルによれば,昨年,人々がインストールしたゲームアプリは 562億にものぼる.2019年に比べて3割強の伸びだ(さらに前年比で伸び率は3倍にのぼる).都市封鎖が緩和されても,ゲームの習慣は減少していない:2021年の第1四半期には,2020年のどの四半期と比べてもインストール件数は増えている.ユーザーが初歩的なゲームを自作して共有するプラットフォームとしてだんだん広がりを見せている Roblox は,今年の第1四半期にユーザーがプラットフォームで費やした時間が100億時間近くに達したと公表している.この数字は,2020年の同期の利用時間から2倍増にあたる.
さらに:
(…)他のどの世代のアメリカ人も,自宅での娯楽として好むものにテレビと映画を挙げているのに対して,Z世代ではテレビと映画が最下位になっている.その上位に並んでいるのは,ゲーム・音楽・ウェブブラウジング・ソーシャルメディアだ.
全文は The Economist で.